StarCraft: Ghost - Разработка



РАЗРАБОТКА ИГРЫ

Команда разработчиков Nihilistic Software, начала разработку игры StarCraft: Ghost в 2001 году.
Nihilistic планировала выпустить игру для консолей Xbox, PlayStation 2 и Nintendo GameCube в конце 2003 года. Летом 2002 года основная масса сотрудников Nihilistic увольняется.
После увольнений Blizzard заверила своих потребителей, что беспокоиться не о чем, что Nihilistic Software просто выполнила все работы по контракту, ради которых и была нанята. Что трений внутри компании нет, и игра будет выпущена в срок.
В июле 2004 Blizzard Entertainment нанимает Swingin' Ape Studios, для продолжения разработки игры, а позже, в мае 2005 покупает эту компанию.
Версия для Gamecube была отменена в 2005 году.
Летом 2006 года компания Blizzard объявила, что выход игры StarCraft: Ghost отложен на неопределенный срок, пока не будет достаточно изучен потенциал PS3, X-Box 360, Wii консолей. В конечном итоге Blizzard решила не продолжать разработку игры, так как все силы были брошены на разработку World Of Warcraft и StarCraft II.

Последствия
Сотрудник Blizzard, Роб Пардо предполагает, что StarCraft: Ghost заморожен, но еще может реанимироваться. Blizzard так и не вынесла окончательного вердикта об отмене разработки, а пока просто сосредоточилась на разработке других игр.

На World Wide Invitational 2008 Роб Пардо предположил, что игра заморожена, или даже вовсе свернута. Отдел разработки игр для консолей был упразднен, и Blizzard не планирует снова открывать его. Таким образом по состоянию на август 2008, никто не работает над проектом, и даже нет никаких намеков, т.к. Blizzard всецело занимается другими проектами. В июле 2008 газета Guardian сообщила, что Blizzard негласно свернула проект из-за экономических соображений.
На BlizzCon 2008 Майк Морхейм заявил, что на StarCraft: Ghost не осталось свободных рабочих рук - все человеческие ресурсы забрали World Of Warcraft, StarCraft II и Diablo III. Таким образом Blizzard решила, что "сейчас не самое подходящее время" для StarCraft: Ghost.
На BlizzCon 2009 Крис Метцен сказал, что Ghost пусть "спокойно отдыхает". Тем не менее, Майкл Морхейм также предположил, что проект может возобновиться, когда освободятся рабочие руки. В 2011 году он заявил, что игра попала в такое положение, что ожидать ее успеха не приходится.
Время от времени всплывают слухи, что проект может быть закончен, все дело лишь в команде разработчиков.
Некоторые наработки игры, такие как например обстановка комплексов, использовались в StarCraft II.

На DTF.ru (18.10.2016 в 10:18:53) по этому поводу была опубликована огромная статья:


Эволюция
За период разработки игра претерпела множество изменений, как в графике, так и в дизайне уровней и персонажей.
Что же представляла собой игра за столь долгую, мучительную и печальную историю создания?

2001-2004 года.
Собственно заострим внимание на некоторых вещах, и как эти вещи менялись со временем.
Неоспоримое достоинство игры заключалось в возможности увидеть изнутри сооружения трех рас и оценить их масштабы.
Те немногочисленные свидетельства десятилетней давности показывают нам, как выглядит внутреннее убранство
Нексуса протоссов

или удивительных протосских сооружений

или улья зергов

или сооружения терран

Однако это еще не все. Конечно же, теперь юниты оригинального StarCraft перестали быть абстрактными боевыми единицами на стратегической карте, - теперь игрок в полной мере мог побывать в "шкуре" некоторых из них. По крайней мере, в скафандре террана верхом на ховербайке, или в шкуре зерга - точно. Осталось, правда, за кадром, предусматривалась ли игра протоссами? Однако в играх для консолей подобные бонусы - довольно распространенное явление.
О том, как менялся дизайн юнитов, расскажем далее, а пока двигаемся дальше по годам да и по версиям консолей - тоже.

2005 год
Со сменой разработчика поменялась и графика. Да и развитие консолей также не стояло на месте. Впрочем, многие элементы мира также поменяли дизайн. В частности скафандры, оружие, техника, окружающая обстановка - стали выглядеть по другому. И потому, что мы видим сейчас?
Сооружения протоссов...
Собственно, с ними стало похуже. Толком ничего не было показано. Были засвечены некие древние пирамиды, но не факт, что именно протоссы их построили. Но зато теперь известно, какая флора бывает на Айуре, а также уникальный дизайн Драгуна.

А как стали выглядеть продукты производства зергов? Также, к сожалению, мало информации. Ибо все "наглядные пособия" рекламировали в основном мультиплеер будущей игры. Так как за кооперативной игрой было будущее и прибыль разработчиков.
Но кое что все таки можно разглядеть. Скорей всего, это Нидус-червь. Но может быть, и какая-нибудь споровая колония.


А вот у терран с сооружениями все в порядке. В любом ракурсе. Тут тебе и Арсенал, и Мобильный Завод, и Комцентр.


На этом разработчики выдохлись (причин хватало, да). Да, были демонстрации мультиплеера, были даже какие-то альфа-тесты мультиплеерной игры, в частности для PlayStation2, XBox. Куча разных интервью, что "вот-вот и мы увидим" (сохранившиеся видеоролики можно будет глянуть в соответствующем разделе), но в итоге... дело накрылось медным тазом. Тем не менее, кое-что все таки еще дышало на ладан разработки игры, и в портфолио одного из арт-дизайнеров удалось найти последние свидетельства прогресса разработки.

2006 год и далее
Вот и наступила очередь протоссов хвастаться пейзажами, культурой и прочими деталями своей жизни. Здесь им уделили больше внимания.

Вот красиво у протоссов

А зергов нет совсем. Кроме одной "рыбины".


Имеет ли она какое-то отношение к игре - загадка. Но вполне может.
У терран менее монументальные постройки чем у протоссов, но тоже есть на что посмотреть. В том числе и на самую позднюю графику.


Таким образом, игра медленно но верно становилась все лучше, но не успевала угнаться за прогрессом, и морально устарела еще до окончательного релиза. Или мы пока еще чего-то не знаем...
___________________________________________

Малоизвестные факты о «Starcraft: Ghost» от Криса Метцена и Сэмуайза Дидье из книги Микки Нельсона под названием "Forging Worlds: Stories Behind the Art of Blizzard Entertainment" (рус. "Как ковались миры: Истории, стоящие за артом от Blizzard Entertaniment"), которая выйдет 25 января 2022 года:

• Идею для экшен-игры со стелсом Blizzard предложил сам будущий разработчик игры, Nihilistic Software.

• В ранней версии игры у Новы был бы наставник-протосс, и она сама была бы вооружена пси-клинком.

• Изначально была идея того, что игровых персонажей может стать больше (думаю, речь об одиночной игре, поскольку в мультиплеере классов-то было много). Например, морпех и даже сама Сара Керриган, возможно, даже в своем обличье зерга. Но в итоге, было решено сосредоточиться на новом персонаже, Нове.

• Нова была богатой девочкой, жившей вдалеке от суровой реальности, с которой было вынуждено мириться большинство людей. Отсюда и особенность её персонажа: если Керриган была призвана в Академию Призраков еще в детстве, то Нова росла в богатой семье. Что случится, если лишить её этого? Если она окажется на улице? Как сила этой девочки проявит себя там, если раньше она никогда не страдала и никто ей не перечил?

• Самой сложной частью разработки Starcraft: Ghost был перенос мира, который раньше существовал в изометрии, и который мы видели только издалека, в 3D от первого лица. Поэтому разработчикам пришлось придумывать заново дизайн практически всего. Например, раньше не было какого-то конкретного дизайна костюма призраков, и никто даже не задумывался, как он выглядит со спины. Но теперь у Новы за спиной есть реактор мёбиуса, который уже своим наличием намекает на её силу.

• Кроме создания новых элементов дизайна, нужно было расширить старые и переосмыслить их. Как командный центр терранов выглядит изнутри? Как морпех надевает свой костюм? Как они едят? И так далее. Эти наработки вспомнили уже в ходе разработки StarCraft 2, который начинается с синематика, в котором Тайкуса одевают в броню морпеха.





Комментариев нет:

Отправить комментарий