---Основное--- | ---Разработка--- | ---Наследие--- | ---Материалы--- | ---Геймплей--- |
---Досье--- | ||||
---Способности--- | ---Вооружение--- | ---Единицы--- | ---Персонажи--- | ---Планеты--- |
МАТЕРИАЛЫ
Все видеоматериалы взяты с канала StarCraft: Universe, а последние материалы и канал Finn Hillbilly были удалены, но теперь доступна тестовая сборка игры на платформе X-BOX (ссылка не работает; работает ссылка на архив MEGA в разделе «Основное»). Затем появились и другие видео материалы.
Фотоматериалы (скриншоты) можно найти в фотоальбомах (Ghost 1, Ghost 2, Ghost 3) нашей группы ВК, а также по ссылкам (Яндекс, Google).
Также вы можете прочитать перевод интервью (из видео) с разработчиками:
Привет, GameSpy, здесь с нами Роб Пардо, директор геймдизайна в Blizzard, и мы обсуждаем "StarCraft: Призрак". Роб, можете ли вы сказать нам, насколько продвинулась игра с Е3?
Роб Пардо: Она неплохо продвинулась. После Е3 мы добавили массу новых вещей, таких как стелс-убийства, мы усовершенствовали искусственный интеллект. Мы пытались заострить внимание на том, сколько стелса и экшена мы хотели, чтобы было в игре. Прогресс, действительно, очень серьёзный.
Интервьюер: Вы над этим работали на протяжении последних нескольких месяцев.
Роб: На этом в большей степени было сосредоточено наше внимание в последние месяцев шесть. Мы пытались понять, насколько хардкорным должен быть стелс в этой игре. Нам хочется, чтобы он вписывался, мы хотим, чтобы игрок пользовался этой возможностью во многих миссиях.
Но в то же время мы хотим, чтобы вы и Нова могли надрать кому-нибудь задницу, потому что у неё множество действительно классных способностей. Некоторые уровни будут использовать стелс больше, но в основном мы хотим комбинировать стелс и экшен.
Интервьюер: Как я понимаю, вы используете расы, чтобы разнообразить геймплей. Вы можете об этом говорить?
Роб: Одна из особенностей StarCraft, которая сделала игру такой успешной, это столь сильно непохожие одна на другую расы. Мы хотим продолжить эту линию в Призраке.
Будет Нова сражаться с зергами, терранами или протоссами — ей придётся действовать по-разному, потому что у них разные юниты, каждые со своими сильными сторонами. Уровни против зергов больше основываются на экшен составляющей.
Ей всё равно придётся пробираться в их ульи, но это будут самые просты уровни, с точки зрения скрытности. Сражаясь с протоссами, которые сильнее и куда более развиты технологически, вам придётся быть более осторожными, поскольку ошибка чаще всего будет означать смерть.
Интервьюер: Нам довелось увидеть некоторые пси-способности Новы в демо-версии, вы можете прокомментировать то, что мы видели?
Роб: Конечно, у неё есть эти три пси-способности: маскировка, которая позволяет ей перемещаться незамеченной. Но остаётся некоторое количество устройств, вроде камер и Наблюдателей, которые могут её увидеть. Это не сверхмощная способность, но это её основная стелс-способность.
Её вторая способность — это Режим Видимости или глазные импланты из StarCraft, которые позволяют ей видеть тепловые излучения. Находясь в очень тёмном помещении или в задымлённой комнате, вы можете активировать этот режим.
Этот режим также показывает уязвимые места различных противников. Вы можете видеть, если у морпеха поднят визор шлема, и тогда вы можете прикончить его снайперским выстрелом.
Её последняя способность — Ускорение, которое немного напоминает Матрицу. В особо тяжёлых боях она может ускорить себя и увернуться от пуль.
Интервьюер: Искуственный интеллект стал намного лучше, вы можете рассказать, что было сделано в последние месяцы и что вы планируете делать дальше?
Роб: Искусственный интеллект — это основа игры в жанре стелс-экшен. Нужно быть уверенным в том, что противники услышат Нову и попытаются понять, что происходит. В нашем конкретном случае, это действительно нелегко сделать из-за способности Маскировки. С определённого момента, вы можете стать совершенно невидимыми.
ИИ должен знать, что, когда это произойдёт, ему понадобится Наблюдатель или Научное Судно или что-то в этом роде. Это одна из основных областей, которую мы сремились усовершенствовать в последние месяцы.
Интервьюер: Нам довелось увидеть, как Нова управляет осадным танком. Вы можете рассказать о различных юнитах, которыми она сможет управлять на протяжении игры, и других элементах, которые будут знакомы фанатам StarCraft?
Роб: У нас есть несколько уровней, где у Новы будет возможность забраться в терранских роботов, и на этих уровнях больше чем где либо делается упор на экшен-составляющую. В игре вы увидите разную технику, в том числе полноценный осадный танк с осадным режимом. Вам также дадут поуправлять Стревятником и Голиафом.
Интервьюер: Какие задачи вы ставите для себя на следующие несколько месяцев работы над Призраком?
Роб: Несколько следующих месяцев мы в основном будем продолжать работу над ИИ и, скажем так, попытаемся вывести наши уровни на новый уровень. Дизайн уровней — это, пожалуй, самая сложная составляющая стелс-экшен игры. Мы много работаем над тем, чтобы сделать головоломки действительно интересными.
Чтобы уровни можно было пройти несколькими различными способами, зависящими от того, как игроки решат использовать снаряжение и пси-способности Новы.
Интервьюер: Роб, большое спасибо, что уделили нам время. Игра выглядит просто потрясающе. StarCraft: Призрак, смотрите, не пропустите.
Меня зовут Рэй Греско, я дизайнер-разработчик StarCraft: Ghost.
Знаете, Blizzard давно хотела бросить вызов консолям, они ведь начинали с них. А ещё они хотели вернуться во вселенную StarCraft. И всё сошлось почти идеально, особенно если подумать о призраках и геймплее, связанном с ними. Всё это [идея игры] кажется очень естественным.
Ситуация действительно уникальная, потому что чаще всего разработчики... они работают с издателем, у которого одновременно в разработке штук 50 игр. У нас совершенно другая ситуация, уникальная, потому что мы разрабатываем игру совместно с Blizzard. Ну знаете, Blizzard предоставляет контент и ещё... В смысле, это обычное дело, когда у вас есть... ну, типа лицензия на разработку. И когда компания-хозяин лицензии вовлечеан в процесс и отслеживает, чтобы всё было как надо, особенно учитывая то, что мы делаем...
На самом деле, в этой игре мы продолжаем историю StarCraft. И у них [Blizzard] есть планы на эту вселенную даже после нашей игры, они хотят, чтобы между играми была связь, чтобы одно следовало за другим. Так что наша роль - совместная разработка. И то внимание, которое уделяется продукту, оно просто... просто нереальное, потому что Blizzard, как известно, фокусируется на одной игре , поэтому... учитывая то, что вышел WarCraft 3... Мы получаем массу внимания и сотрудничества.
История разворачивается вокруг Новы и её приключений в роли призрака. Начинается всё под самый конец Войны Стай [Brood War]. Так что сюжетная линия "Призрака" представляет собой, по-сути, следующую часть событий, происходящих во вселенной StarCraft. И, знаете, мы вводим много новых элементов, которые станут ключевыми для будущих событий. Как вы знаете, StarCraft - это игра обо всех этих героях, личностях, которые меняют мир, поворачивают ход сражени и всякое такое.
Джим Рейнор, Менгск, Керриган - все эти персонажи являются ключевыми двигателями истории, и Нова будет именно таким персонажем для вселенной StarCraft. Так что мы рады, что введем её и массу других вещей, о которых мы не можем пока говорить. Это очень зорово и мы... Я уже вижу их [Blizzard] планы на будущее, знаете, они нам что-то говорят, но на самом деле задумывают гораздо больше, чем даже я могу себе представить.
Первое, с чем мы столкнулись при разработке, это трудности с выбором правильного масштаба, потому что в этой игре вы впервые видите StarCraft в 3D с земли. Понимаете, вы смотрите снизу вверх на командный центр, это всё круто, и вы всё ещё понимаете, что это командный центр, но он огромен. Понимаете? Вы думаете о его функциональности. Или, например, голиаф. Так что этим мы занялись в первую очередь: подобрали масштаб. И подумали о том, как мы превратим в модели то, что раньше было набором спрайтов.
Но мы посмотрели на это вот с какой стороны: StarCraft был, по-сути, аналогией битвы, которая происходит, поэтому мы просто спустились туда и добавили кучу деталей. И круче всего, как нам кажется, было поместить игрока в эти боевые машины и здания. Как выглядит фабрика [перерабатывающий завод]? Понимаете, это же... Это же очень круто, потому что теперь... Мы очень много исследуем, рассматриваем спрайты и думаем: "Так, что это у них здесь?" У нас есть возможность взять игрока, поместить его в эту среду и дать ему исследовать её.
Что касается геймплея... По-сути, он пятьдесят на пятьдесят состоит из стелс-миссий в помещениях и из масштабных сражений, потому что именно в этих ситуациях способности "призраков" оказываются действительно полезны. "Призрак" - это спецагент. Они участвуют в стелс-миссиях, убивают людей, внедряются, воруют информацию и так далее. А в сражении они указывают цели, как я уже говорил, они глаза и уши командиров на поле сражения, просто потому что призраки так тесно и ловко взаимодействут с окружением.
Представьте, как может выглядеть лестница у зергов? Понимаете? Нам пришлось придумывать все эти вещи. Потому что это... в геймплее призрак во многом полагается на свое окружение и взаимодействие с ним. Понимаете, он не просто перепрыгивает препятствия, он видит что-нибудь и думает: "Как же мне туда забраться?" А потом: "О, я могу зацепиться здесь, перелететь сюда и как по канату перебежать здесь через что-то." И это похоже на что-то крутое в стиле нинзя.
Я думаю, это то, что действительно отличает нашу игру от прочих стелс-экшенов, потому что это глупо, если призрак просто бегает по полу никак не используя окружение, потому что они физически улучшены, они тренированы, у них есть технологические примочки. Несмотря на то, что её основная способность - маскировка, она также может ускоряться, что позволяет игроку больше атаковать, двигаться, вы можете как бы кружить вокруг противника. Эта способность применяется и в головоломках, где вам нужно перемещаться в окружении. Есть ещё её улучшенное зрение, которое, по-сути, представляет собой глазные импланты из StarCraft. И это позволяетс вам видеть сквозь сцены, улавливать тепловые сигналы.
Вы можете понять, что где-то недавно прошел зерг. Способности можно применять по-разному в бою и для стелса. Мы пытаемся связать их вместе, использовать их по-максимуму в уровнях. Использование этих способностей, это как "Я знаю, что могу пройти мимо этой штуки, я использую эту способность, а потом вот это оружие." У нас масса оружия. В смысле, у Новы. Она может, конечно, пользоваться гаусс винтовкой. Мы также прикрутили к ней разные гранаты, вы видели огнемет, она сможет также пользоваться турелями и другими устройствами. Мы вносим некоторые изменения, стараемся использовать возможности каждой консоли... На данный момент, все складывается очень здорово, у нас получилось реализовать почти все особенности и в конце концов мы хотим, чтобы они выглядели настолько круто, насколько это возможно.
Nihilistic работает над версиями для Xbox и Gamecube, а Blizzard и другая компания - Mass Media - разрабатывают версию для Playstation 2.
Именно это помогает нам на этом этапе: сейчас мы просто выкладываем все, что нам хотелось бы реализовать, мы дособираем миссии, окружение и прочее. А потом целиком собранная игра будет оттачиваться, поскольку Blizzard известна тем, что все их проекты - это ограненный бриллиант, и сам он таким не становится, для этого нужно работать и работать, и этот процесс огранки идет всегда. Но именно поэтому с ними так здорово работать, мы знаем, что никто нас не будет подгонять. Мы знаем, что игра будет отличной, когда она выйдет.
StarCraft: Ghost - Интервью Gamespot с Робом Пэрдо (2004)
Роб Пэрдо: Сегодня мы показываем одно крупное нововведение: мультиплеерный режим "Призрака", который называется "Вторжение". В этом режиме игроки также смогут играть за зергов. Нам очень хотелось, чтобы в мультиплеер чем-то напоминал стратегию StarCraft, которая основывается на разных классах.
Когда вы играете в мультиплеер, вы можете играть за любой из различных юнитов оригинальной игры. Вы можете играть морпехом. Вы можете играть гидралиском. Или зерглингом.
Что интересно, мы стараемся сбалансировать все эти классы так, чтобы они все имели вес. Всем хочется играть в сбалансированной команде, например, как в Battlefield и ему подобных.
У нас есть лёгкая пехота, которая может ставить турели. У нас еть гидралиск и зерглинг, которые умеют закапываться. У нас есть заражённый морпех, который может взрываться. Вы действительной можете увидеть что-то уникальное в каждом классе и вы можете переключаться между ними прямо во время игры.
Одна из наших главных задач в одиночной игре - это остататься верными тому, что называется жанром стелс экшена, потому что мы хотим, чтобы игрок мог проходить игру при помощи активных действий. Стелс - это здорово, и мы, разумеется, позволим игрокам проходить игру именно так. Вы можете входить в режим маскировки, но мы хотим, чтобы вы могли пройти игру только при помощи силы тоже.
Мы стараемся из всех сил сделать так, чтобы на каждом уровне у вас было несколько вариантов, как их пройти. Вы можете использовать маскировку. Вы можете использовать грубую силу. Вы можете использовать различное оборудование. Мы хотим поощрять изобретательность игрока на каждом уровне.
StarCraft: Ghost будет доступен на Xbox и Playstation 2. Он выйдет примерно в следующем году, но точную дату мы вам не скажем, потому что в Blizzard игра готова тогда, когда она готова.
StarCraft: Universe.
Другие источники:
Комментариев нет:
Отправить комментарий